付费率双降的社交娱乐服务虽不错,亦在滑坡
直播、K歌业务落败的腾讯音乐,其娱乐社交业务MAU连季同比下滑,从去年同期2.24亿人降至1.62亿人,而付费人数亦从上年同期的1130万人降至830万人,显露出明显的颓势。爱伦坡写过,光荣属于希腊,伟大属于罗马。对腾讯音乐而言,用户规模、付费率双增的音乐订阅服务寄托着其身为音乐平台的“光荣”,而光荣之余,是“播放器”服务不足10元的ARPPU(付费用户平均收益)。
相比之下,第一季度用户规模、付费率双降的社交娱乐服务虽不错,亦在滑坡,动辄百元往上的ARPPU及过半的营收占比显然支撑起了腾讯音乐的帝国,当属“伟大”。
尽管二者均无法取舍,但如果硬要找出谁能够承载腾讯音乐未来的增长空间,那或许仍是后者,毕竟对版权相对完备的腾讯音乐而言,继续烧钱砸版权极易触达边际效应,就算第一季度实现了31.7%的在线音乐付费人数增长,但订阅收入ARPPU却由9.3元跌至8.3元。
用户增长的背后有促销活动助推,足以证明音乐订阅服务用户往往对价格较为敏感,抬价空间自然有限。因此,相较于提高音乐订阅服务用户规模与付费率,或许思索如何寻找新的现金牛来得更为务实。初生牛犊未长高从财报所披露的信息来看,腾讯音乐寻找现金牛本着两条路径,一是迭代升级现有的娱乐社交业务,一是探索尝试新兴业务板块。
以其自身所总结出的“听、看、唱、玩”为例,“听”、“看”主要旨在加强音乐场景的视听体验,乃在线音乐平台的常规操作,并无过多解读空间,而“唱”所宣称的提升用户录唱作品效果,更多也是对现有全民K歌的迭代升级。
在一众被品类替代的旧酒当中,似乎只有“玩”是真正的新东西。去年末,腾讯音乐推出虚拟音乐嘉年华TMELAND。而在本季财报中,腾讯音乐表示计划于第二季度在TMELAND推出虚拟演唱会等活动,并为歌手和音乐人开设了专门的虚拟房间。
表面上看,腾讯音乐此举似乎是想搭乘一波元宇宙的快车,但或许腾讯音乐更多是想借TMELAND之手探索音乐场景化应用,毕竟无论如何打磨黑胶光盘的质感与音乐的动效,在线音乐平台终究是工具属性的“数字播放器”,相比之下,宛如Travis Scott在《堡垒之夜》中随流星而来那般的场景故事,似乎更加动听。
但即便如此,TMELAND也很难触达《堡垒之夜》那般高度,且不谈依托于硬件的画面表现,后者脱胎于本就有用户规模支撑的游戏场景,更像是“添料”或“调剂”,而TMELAND则由纯粹的音乐场景出发,用户很可能不认可这个“噱头”。
以去年末All In元宇宙的Meta虚拟演唱会为例,根据Oculus官网信息最热一场观众数也不过10万人,同《堡垒之夜》千万玩家围观差距明显。查站网
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